Ich habe bereits bei einer anderen Gelegenheit darüber geschrieben, daß ich in meiner Freizeit gerne Rollenspiele spiele.
Gestern war es soweit das wir endlich einmal Gammaslayers, ein post-apokalyptisches Rollenspiel im Stile von Fallout, haben spielen können. Ich habe hierbei nach langer Zeit mal wieder die Rolle des Spielleiters übernommen.
Die Gruppe bestand aus drei Spielern, die sich die folgenden Charaktere erstellt haben:
Gorm – ein Hulk-Krieger mit Vorschlaghammer
Tyke – ein Mensch-Streuner mit Pistole
Paracetamol – ein Verseuchter-Telepath mit Peitsche
Ein paar kurze Sätze zum Verständnis des Settings:
Nach diversen Nuklearkriegen, Meteoreinschlägen, Amok gelaufener KIs und Großcomputer, sowie Portale in fremde Dimensionen, die dämonische Wesenheiten auf die Erde gespuckt haben, hat sich die Welt wie wir sie kennen verändert. Viele Menschen sind in unterirdische Bunker (Vaults) geflohen, für andere war kein Platz. Sie starben oder mutierten dank der allgegenwärtigen Strahlung. Gut 200 Jahre nach den ersten Atomschlägen wurde die Ruinen der Oberfläche teilweise wieder bevölkert.
Das Vermeiden von Degeneration und Mutation ist noch die leichteste Aufgabe in dieser desolaten Welt in der es in den wenig bis stark verstrahlen Zonen viele neue Spezies gibt, die einem das Leben schwer machen. Zu den intelligenteren gehören u.a. die Hulks: große, grobschlächtige Humanoide, die täglich frische DNA zu sich nehmen müssen um nicht zu degenerieren und sogenannte Verseuchte, die über paramentalen Fähigkeiten verfügen (s. Spielecharaktere).
Auf in eine strahlende Zukunft!
Da ich nach ein paar Einstiegsszenarien in die Der Rostige Pfad Gottes-Kampagne übergehen wollte, habe ich den Patina, den Startort der Kampagne, als Ausgangslage gewählt. Es gibt also leichte (aber keine Abenteuer entscheidenden) Spoiler im folgenden Absatz und nochmal am Schluß. Der Rest des Textes bezieht sich dann allein auf den Vault-2-Go “Die Horror-Klinik”, den ich als Basis für ein erstes Spielen in der Welt das Gammazoikums gewählt habe. Der ganze Artikel ist natürlich ein Spoiler des Vault2Go “Die Horror-Klinik”. ;)
[SPOILER]Das Szenario “Plagegeister” aus dem Kampagnenband diente als Einstieg: in diesem Fall hat Doktor Markus Dorn die Charaktere losgeschickt um Supracilin zu besorgen, damit die Bunkerfäule aller Flüchtlinge behandelt werden können.
Die Charaktere haben in einem kurzen Gespräch versucht herauszufinden aus welchem Bunker die Flüchtlinge stammen; sie hofften dorthin einen kleinen Abstecher machen zu können, um ein wenig zu plündern. Doch der Anführer der Kranken war schlau genug ihnen die Info nicht weiterzugeben. Er sagte ihnen aber zu zu verraten wo sie herkamen, wenn sie behilflich seien ihnen zu helfen.[/SPOILER]
Die Charaktere folgten der ihnen gegeben Wegbeschreibung und erreichten nach kurzer Reise ihr Ziel. Mit einem mulmigen Gefühl mussten sie erkennen, das sich die Umgebung der Krankenhausruinen merklich verändert hatte – sie hatte eine gelbe Zone erreicht.
Sie durchsuchten ein erstes kleineres Gebäude, fanden dort aber nur Kleinkram. Durch einen Verbindungsgang gelangten sie ihn den Nachbarskomplex, der aus mehren Stockwerken bestand. Hier kamen sie auf die Idee nach den Schwesternzimmern Ausschau zu halten weil sie dort am ehesten Medikamente vermuteten. Sie fand zwar immer wieder etwas, aber die Mengen waren eher überschaubar. Mehr Glück hatten sie in einem der Patientenzimmer, wo sich doch tatsächlich noch eine alte rostige Geldkassette, randvoll mit Battens gefüllt, befand.
Es sollte noch der Keller durchsucht werden, doch frustiert stellten sie fest, das hier der Zugang nach zwei Windungen der Treppen eingestürzt war. Da es mittlerweile dunkel geworden war, begaben sie sich zurück ins Treppenhaus des obersten Stockwerkes, lagen noch ein paar Schränke als Barrikade quer und teilten ihre Nachtwachen ein.
Gorm und Tyke waren gerade erst eingeschlafen als Paracetamol verdächtige Geräusche hörte. Er schaffte es gerade noch seine Gefährten zu wecken, als ein grobschlächtiger Brunt mit viel Getöse die Schränke beiseite schob und sich auf Gorm stürzte, hinter ihm ein zweiter Brunt der ebenfalls Ärger wollte.
Ein erster Kampf entbrannte: der Telepath setzte seine paramentale Kraft Übelkeit ein, die auch sofort Wirkung zeigte – einer der Brunts wandte sich vor Schmerzen und übergab sich auf den Boden. Gorm schwang seinen Hammer und Tyke feuerte seine Pistole. Nach nur wenigen Kampfrunden, in denen auch die Brunts ein wenig austeilten, waren die beiden Gegner mausetot.
Während der Hulk überlegt ob er die Brunts annagen solle, es gelüstete ihn sehr nach frischer DNS, beschlossen der Mensch und der Verseuchte, daß sie den Rest der Nacht ungern in und neben einer Pfütze aus Erbrochenem, Blut und Gedärm verbingen wollten. Die Leichname wurden kurzerhand entsorgt (ohne das Gorm probieren konnte) und ein Raum mit Blick auf die Treppe als neues Lager erwählt.
Der Rest der Nacht verlief ohne besondere Zwischenfälle und die Gruppe begab sich über eine Gebäudebrücke ins nächste Haus. Dort fanden sie im Erdgeschoß eine Cafeteria. Die Wahrnehmung offenbar noch von den Ereignissen der letzten Nacht getrübt bemerkten sie die Spinnfäden nicht, die sich zum Teil schon im Eingangsbereich befanden und wurden von einer Rostspinne überascht, die mit ihrem ersten Angriff erfolgreich Tyke einsponn, dem es eine ganze Weile nicht gelang sich aus dem lähmenden Netz zu befreien.
Ein zäher Kampf begann, der oftmals auf des Messers Schneide geführt wurde, doch am Ende gelang es den Dreien die Spinne zu besiegen. Mit Begeisterung schnappte sich Gorm ein besonders fleischiges Spinnenbein und labte sich an der DNS.
Bei einer Verschnaufpause, die sich die mittlerweile stark angeschlagene Gruppe gönnte, wurde beratschlagt wie sie weiter vorgehen wollen. Es wurde sich an einen Fahrstuhlschacht, den sie ihm letzten Gebäude gesehen hatten, erinnert. Also machten sie sich auf diesen einmal genauer anzusehen und gegebenenfalls herunterzuklettern um so in den Keller zu gelangen, wo sie viele Vorräte vermuteten.
Gesagt, getan, ernüchtert. Das Risiko den Schaft herunterzustürzen wollten sie mangels eigener Seile zum absichern nicht eingehen und bei der Notleiter waren sie auch nicht sicher, wie sehr sie dieser vertrauen sollten. Voller Verzweiflung begangen sie nun, den Schutt abzutragen. Dies war anstrengender als sie dachten und hat am Ende 6 Stunden und viel Kraft gekostet.
Doch die Anstrengung hatte sich gelohnt, denn sie stellten fest das hier unten tatsächlich mehrere Lagerräume, u.a. auch einer für die Apotheke der Klinik, ausgeschildert waren. Da ihnen nicht mehr allzu viel fehlte um die 300 Battens voll zumachen (an mehr waren sie aktuell nicht mehr interessiert, zu sehr hatten ihnen beide Kämpfe zugesetzt) gingen sie zunächst zum Medikamentelager.
Aus dessen Inneren bemerkten sie vor dem Betreten des Raumes ein seltsames surrendes, elektronisches Geräusch. Vorsichtig leuchteten sie den Raum aus und sahen in einer Ecke in der mehrere Regale umgestürzt und verkeilt lagen, einen kleinen Servicebot, der dort traurig und hilflos die paar Zentimeter die ihm zur Verfügung standen abfuhr.
Sie überlegten wie man einen Notaus bei ihm ausführen könnte, um ihn mitzunehmen und entweder umzuprogrammieren oder verkaufen zu können, doch keiner verfügte über das notwendige technische Wissen. Also ließen sie ihn erstmal in Ruhe und durchsuchten den Raum nach dem weswegen sie ursprünglich hergekommen waren – Pharmazeutika.
Sie ließen den Schein ihrer Taschenlampe über die Regal und Wände streifen und entdeckten weiter hinten ihm Raum einen Tresor der noch vollkommen unberührt aussah. Das große “B” wie Battens in den Augen stürmte Paracetamol sofort auf ihn zu, um zu schauen ob er ihn öffnen oder aufbrechen könnte, als sich seine trüben Mutantenpupillen vor Entsetzen weiteten und auch seine Begleiter nur verwundet zusehen konnten, wie sich der Tresor plötzlich bewegte und veränderte – in der Mitte der Tür entstand ein entsetzliches Maul mit Zähnen, das mit einem großen “HAPS!”" zu biß und den Telepathen in die Ohnmacht schickte. Die Gruppe war auf einen Mimic hereingefallen!
Doch auch zu Zweit gelang es dem Streuner und dem Krieger den Mimic zu Klump zu hauen.
Der Raum wurde geplündert, wobei der Telepath den Fund des Abends entdeckte, als er – aus seiner Ohnmacht erweckt – in einem der Schränke das Exoskelett des sagenumwobenen Relikts “Schleichers Rüstung” fand (dies erzählte ihm später der Barde Patinas). Den Servicebot nahmen sich bei der Gelegenheit auch noch mit und umschlangen ihn in eine Decke, die sie zwischendurch gefunden hatten.
Die Gruppe gelang ohne größere Zwischenfälle zurück nach Patina, wo sich Doktor Markus Dorn sehr dankbar zeigte. Er rundete die gefundene Summe von knapp 480 auf 500 Battens auf und versorgte alle Wunden.
Doch der Konsum der leicht verunreinigten Nahrungsmittel, bzw. Wassers, sowie der Aufenthalt in der gelben Strahlenzone hatte seine Spuren hinterlassen – Tyke konnte der ihm ausgesetzten Strahlung nicht trotzen und fiel in ein tiefes Koma.
Die Geschehnisse in der Horror-Klinik haben an seinem Verstand genagt und man wird ihm zukünftig gut zu reden müssen, damit er es wieder wagt in die weite Welt hinauszugehen (es wurde die Mutation “Agoraphobie” erwürfelt).
[SPOILER]Die Flüchtlinge haben sich auch dankbar für die Hilfe gezeigt und verrieten wo sie herkamen. Ob die Gruppe sich zum Bunker begibt und was sie dort findet, wird sich ein anderes Mal zeigen…[/SPOILER]
Fazit: Es war wie bei ersten Mal üblich manch mal etwas holprig, aber alle haben Spaß gehabt und freuen sich auf weitere Erlebnisse im Gammazoikum.
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Kurzes Glossar
Battens – das Zahlungsmittel des Gammazoikums
Brunt – ein grobschlächtiger, sehr kräftiger mutierter Humanoid
Gamamzoikum – das Setting und offizielle Welt Gammaslayers
Mimic – eine gestaltwandlerische Kreatur, die gerne als harmloser Gebrauchsgegenstand herkommt
Rostspinne – eine riesige Spinne, die, wenn sie keine Aas bekommt, auch gerne mal ihre Diät auf Lebewesen ändert
